
你,想成为罗马总督吗?
想亲自建造罗马的冲水卫生间,精美的澡堂,宏伟的元老院和斗兽场,指挥威武的罗马军团和海军战舰出征吗?
这不是小发玩《 文明 》三天三夜不睡觉猝死前的精罗幻想。
而是参加完育碧方案游戏新作《 纪元 117 》体验后的真实状况。
实话实说,育碧这波是真能让精罗狂喜了。

提起育碧,大伙近年来都没什么好印象,游戏愈加公式化,前不久还由于财务问题,跟腾讯合并了一波。
但其实在育碧几个大IP江河日下的衬托下,反倒是有不少小系列混出了名堂。
其中最具代表的,莫过于育碧的方案游戏系列《 纪元 》。

它成功的把 模拟经营 和历史 RTS 结合了起来,让玩家可以以一种颇有代入感的视角,亲自体验某个历史时期的 区域进步史 。
像最受好评的前作《 纪元 1800 》,就是让玩家饰演维多利亚时期的东印度企业的总督( 大资本家 ),你需要殖民岛屿,进步城镇,发展贸易线,把一个个落后的小岛,建设成人民安居乐业,声明远洋的繁华都市。
在更早几部作品里,除去历史以外还有将来题材,殖民火星,建设 月面基地 ,都不是梦。

不过这回的最新作,育碧还是延续了上一部传统,正如标题《 纪元 117 》,游戏把世界观设定在了现实的历史时期,
而且是一个足以让历史迷疯狂的时期117 年的罗马帝国。
此时罗马内战已过百年,罗马帝国平稳发展,疆域广阔,军队强大,文化繁盛,处于历史上最稳定最强大的时期。
而在三小时的试玩时间里,小发也被委以重任,成为了帝国旗下一名掌揽大权的罗马总督,负责整个拉丁姆岛进步。
不能不说,《 纪元 》最独特的地方就是此,它是真的可以叫你领会到 一地总督 到底要做什么?
游戏里城镇的所有进步,都需要你 从头干起 。
譬如假如你要为治下的子民建设房子,那第一你需要先找到一片森林,在它附近建造伐木场。

伐来的木材也不可以直接用,而是需要建设锯木厂加工,加工之后,还要继续拉去仓库储存和转运。

直到房子的施工现场,这套生产线才算走完。而这所有运作,还都需要你招募工人,给工厂提供足够的劳动力,才能稳定运转。
和不少方案游戏不同,《 纪元 》里进步城市,是真的需要考虑整个城市的经济运转,产线布置,而不单单只不过各种数值的增加减。
你需要考虑渔业,农业,制造业的产业布局如何搞才能收益最大化。种地把刁民都喂饱之后,他们也会渐渐升级,从自由民变成公民,再变成更高级的骑士,需要也会愈加多。

可能刚开始,在居民楼旁边开个酒馆,就能把这片老百姓哄得开高兴心。但伴随人口增加,素质提升,大伙也得开始念书,研究哲学,建设大学就又成了重中之重。
咱这总督,当的一点不比保姆轻松。
但神奇的是,虽然看着复杂,玩着也不简单,但游戏越玩却越有收获感。
刚开始小发管理的还是一个破破烂烂的小渔村,但伴随城市愈加大,制陶,面粉,冶金等 高技术 产业链在我的管理下建设完成。

没两个小时,我的小村就进化成了一个颇具规模的海边城镇,和其他岛屿的贸易,也渐渐拓展。
配合着激昂的 BGM,那种 在本人领导下一片欣欣向荣,人民安居乐业 的收获感自然地产生。
而且得益于这代画面的大幅进步,游戏里的每个细节,就算是一个伐木场,都能放大到分毫毕现。
实时光影下的昼夜变化下,市场的热闹,酒馆的喧闹,也都很精致,看着非常有代入感。

游戏还有很多的 奇观 可供建造,每一种都能提升很多的增益,
当然,就算是进步到了一定量,游戏的乐趣也不会被稀释,伴随时间推移,各种系统会徐徐展开,叫你永远有东西建设进步。
譬如中期开始,就能开始建设薰衣草田,葡萄酒精酿与皮革这种需要多行业协调的高级产线。

新开的宗教系统,则能提供一整个岛的信仰加成。此时,你也需要给我们的信众建设神庙。

通过大学教育,你可以决定岛屿将来进步的科技方向。

还有不同人群提出的问题和诉求,不同阶级民众的矛盾,也得妥善解决。

更不需要说还有通商结盟,靠外部力量,提高内部的凝聚力等等系统。

育碧丝毫没隐瞒游戏的内容量和复杂程度,就小发这三个小时的简单试玩,都是一造一个不吱声。
遇见多个问题堆一块,惊慌失措也是常事。
就算就想简单造几个巡逻部队,都得先挖铁,冶金塑造兵器,皮革护甲也不可以缺,而且每练习出一个兵,干活的劳动力就得相应的变少。
甚至你还要按期烧钱养着他们,可以想象,游戏后期真要保持一个强大的罗马军团,得有多么强的生产力。

游戏里的城镇规划也非常有考究,譬如面包房挨近居民区,可以大大提高周围民众的幸福度,但却会增加失火的发生概率。
小发就在试玩结束前,不幸 cosplay 了一把尼禄,一把火烧掉了我大半个居民区。

而且最重要的是,作为一个总督,你是真的得既考虑宏观,也考虑微观。
由于虽然每人都想追求 幸福生活 ,但大家都知道,就算是拥有世界最新科技的国家,其最低端的工厂里,也得有牛马干活。
没错,有的低级的活,只有不嫌脏不嫌累的自由民才能干,所以在小发的城市角落,就算有不少地区早就能进行技术升级,可以给自由民一个名分,升级成公民,
但为了社会的运转,国家的腾飞,经济的稳定。小发也只能忍痛 苦一苦百姓 ,维持住一定量的自由民数目,以此保持住低端的制造业,采矿业。

待到将来我罗马海军殖民国外,再将这类产业迁移出去,再还大伙一个先富带后富的梦想。
其实相比前一代,这一代《 纪元 》大体上没特别大的改动,但在细节上有了不少突破。
譬如游戏的战斗系统在以往《 纪元 》只有海军的基础上,加入了陆军,还非常贴心的融入了罗马军团的机制。
各种建筑物,道路的规划,也能傻瓜式完成,譬如遇见山崖,海河等天然屏障,游戏也无需你主动去造桥,填地,而是直接将道路水渠拉过来,系统就能自动助你完成。

为了产线调整便捷,游戏也允许你无条件无损耗的随便挪动各种建筑设施。
可以说在游戏 和 真实 的带入感中,找到了一个平衡点。

唯一的问题是,至少在小发这三小时试玩的游戏时间里,游戏的引导课程并不多,不少东西都需要玩家自己去探索。
但侧面看游戏又能在各种软性引导上,给玩家提供一些引导,小发也只不过偶尔会被卡住,自己探索一会,也就解决了,这部分不同玩家可能见仁见智。
当然,这种游戏天然就是杀时间利器,肝度爆表自不多说,后期产线数目上来,也常常是鼠标到位了,脑子还没有到位,脑子到位了,时间没法到位。
双眼一闭一睁,一个暑假就又过去了。
相信玩过《 文明 》的朋友,都了解小发在说什么。所以真想入坑的玩家,也是得小心考虑一波。
不过假如你真的是一个对建设模拟,军事方案,或者对历史非常有兴趣的玩家,那《 纪元 117 》也肯定能给你带来独一份的体验。
他不像《 文明 》那样聚焦抽象和宏大,但微观的视角,反而更能叫你亲历一个文明从小渔村,一步步进步成繁盛城邦的收获感。

他也不像 RTS 那样强调军事,但更能叫你感觉到 战争 背后的运作逻辑,叫你了解打仗就是一国生产力的体现。

它的政治,外交部分,没到国与国的复杂程度,但能模拟出不同总督之间的钩心斗角,不同岛屿之间的商业纠葛。
反正,能在游戏里,魂穿千年前,用几个下午,喝着咖啡,管着刁民,来一把 罗马并不是1日建成 的体验,这次终于是有机会了。


